Pengertian
Game
Game adalah aktivitas yang dilakukan
untuk fun atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan
ada yang kalah (Kamus Macmillan, 2009 - 2011). Selain itu, game membawa arti
sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan,
rekreasi, atau untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia
Gamer, sebuah pencinta games di Indonesia, game online adalah sebuah game atau
permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal
computer) atau konsul game biasa seperti PS2 , X-Box dan sejenisnya.
Adapun dalam kamus Wikipedia, game online
disebutkan mengacu pada sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer,
umumnya dimainkan dalam jaringan internet.
Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan
dimana satu sama lain bisa tidak mengenal.
Game online adalah bentuk teknologi
yang hanya bisa diakses melalui jaringan computer.
Sejarah
dan Perkembangan
Game Online Perkembangan game online
sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan
komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri
merupakan cerminan dari pesatnya
jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai
menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama
kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa
dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain
game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain
yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di
suatu ruangan yang sama (MultiplayerGames) (Jessica Mulligan, 1999).
Pada tahun 1970 ketika muncul
jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan
computer tidak hanya sebatas LAN (Local Area Network) saja tetapi sudah
mencakup WAN (Wide Area Network) dan menjadi internet.
Game online pertama kali muncul
kebanyakan adalah game - game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai
untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu dikomersialkan.
Game-game ini kemudian menginspirasi
game-game yang lain muncul dan berkembang.
Aradhana Gupta, dalam artikelnya telah
menyebutkan bahwa pada tahun 1995, NSFNET (National Science Foundation Network)
telah membatalkan peraturan-peraturan yang telah diperkenalkan sebelumnya dalam
industri game. Setelah pembatalan ini, ketercapaian para pemain dalam online
gaming dan perkembangan online gaming berkembang dengan begitu pesat.
Jenis-Jenis
Game Online
Game online terbagi menjadi dua
jenis yaitu web based game dan text based game.
1. Web based games adalah aplikasi yang
diletakkan pada verrnet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan
browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install atau patch untuk
memainkan gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa fitur yang
perlu download untuk memainkan sebagian game, seperti Java Player, Flash
Player, maupun Shock wave Player, yang biasanya diperlukan untuk tampilan
grafis game tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut komputer
yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith
yang besar. Selain itu, sebagian
besar web based game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk
fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut. Sedangkan
text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games.
2. Text based games sudah ada sejak
lama, dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk
memainkan game-game dengan grafis wah.
Kecanduan
Game Online
Kecanduan di definisikan “An
activity or substance we repeatedly crave to experience, and for which we are willing
topay a price (or negative consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas atau
substansi yang dilakukan berulang-
ulang dan dapat menimbulkan dampak
negatif (Arthur T.Hovart,1989). Hovert juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan
bisa bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu,
seperti judi, overs pending, shoplifting
dan aktivitas seksual. Salah satu
perilaku yang termasuk didalamnya adalah ketergantungan pada game (Keepers,
1990).
Menurut Lance Dodes dalam bukunya
yang berjudul “The Heartof Addiction” (Yee, 2002), ada dua jenis kecanduan,
yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau kokaine,
dan adiksi non-fisikal seperti
kecanduan terhadap game online. Kecanduan bermain game secara berlebihan
dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant, J.E. & Kim, S.W. (2003).
Dr. Jerald Block, seorang psikiater
yang ahli menangani pasien kecanduan game menyebutkan bahwa beberapa pasiennya lebih
merasa malu gara-gara kecanduan game World of Warcraft dari pada melihat pornografi. Menurut
Block, pasien yang kecanduan game lebih sulit ditangani dari pada pasien yang
kecanduan pornografi. “Jika
seseorang kecanduan pornografi, dia dapat pergi ke psikiater untuk menjalani
terapi. Namun, beda halnya jika kecanduan game. Si pecandu game akan sulit
mendeskripsikan situasi yang dialaminya ke orang lain,” jelas Block.
Menurut Cromie (dalam Kem, 2005)
karakteristik kecanduan cenderung progresif dan seperti siklus.
Nicholas Yee (2002) menyebutkan
indicator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap games, memiliki
sebagian atau semua ciri-ciri berikut:
a) Cemas, frustrasi dan marah ketika
tidak melakukan permainan
b) Perasaan bersalah ketika bermain
c) Terus bermain meskipun sudah
tidak menikmati lagi
d) Teman atau keluarga mulai
berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena game
e) Masalah dalam kehidupan sosial
f) Masalah dalam hal finansial atau
hubungan dengan orang lain
Kecanduan internet games merupakan
jenis kecanduan psikologis seperti halnya Internet Addiction Disorder
(IAD).
Dampak-Dampak
Game Online
Game online selalu diyakini
memberikan pengaruh negative kepada para pemainnya. Hal ini terutama karena
sebagian besar game yang adiktif dan biasanya tentang kekerasan pertempuran dan
berkelahi. Mayoritas orang tua dan media berpikir dan percaya bahwa permainan
merusakan otak anak-anak dan
mempromosikan kekerasan di antara
mereka. Namun, banyak psikolog, pakar anak, dan para ilmuwan percaya bahwa
permainan ini sebenarnya bermanfaat bagi pertumbuhan anak-anak. Jadi, dapat
disingkatkan bahwa terdapat dampak positif
dan negatif bermain game
onlineterhadap para gamernya.
Dampak Positif
Beberapa sumber, telah mengumpulkan
beberapa dampak positif bermain game online. Bermain game memberikan satu
latihan yang sangat efektif kepada otak. Sejumlah besar dari mereka membutuhkan
keterampilan berpikir abstrak dan tingkat tinggi untuk menang. Keterampilannya
adalah seperti:
- pemecahan masalah dan logika
(Perrone et al,1996)
- perhatian dan motivasi yang lebih
(Blumberg, 1998; Rosas et al, 2003)
- koordinasi tangan-mata,motorik dan
kemampuan spasial(Greenfield et al, 1994; Beck et al, 2003)
Contohnya, dalam sebuah permainan
menembak, karakter bisa berjalan dan menembak pada saat yang sama. Hal ini membutuhkan dunia nyata pemain untuk
melacak posisi karakter, di mana ia menuju, kecepatan mereka, di mana
senjata yang ditujukan, jika
tembakan musuh mengena, dan sebagainya. Semua ini harus diperhitungkan, dan
kemudian pemain maka harus mengkoordinasikan penafsiran otak dan reaksi dengan
gerakan di tangan mereka dan ujung jari. Proses ini membutuhkan banyak
koordinasi mata-tangan dan kemampuan visual-spasial untuk menjadi sukses.
- mengajar anak-anak sumber daya dan
manajemen keterampilan. Contohnya, pemain belajar untuk mengelola sumber daya
yang terbatas, dan memutuskan penggunaan terbaik sumber daya, dalam cara yang
sama seperti dalam kehidupan nyata. Skill ini diasah dalam permainan strategi seperti
SimCity, Age of Empires, dan Railroad Tycoon.
- multitasking, pelacakan pergeseran
banyak variebal secara simultan dan mengelola beberapa tujuan. Contohnya, dalam
sebuah permainan strategi, misalnya, sementara mengembangkan sebuah kota, suatu
kejutan tak terduga sebagai musuh akan muncul. Ini memerlukan kekuatan untuk
menjadi fleksibel dan cepat untuk mengubah taktik.
- membuat analisa dan keputusan yang
cepat.
- berfikir secara mendalam (Hong dan
Liu, 2003).
- penalaran induktif dan pengujian
hipotesis. Contoh, seorang pemain dalam beberapa permainan untuk terus mencoba
kombinasi senjata dan daya yang digunakan untuk mengalahkan musuh. Jika salah
satu tidak bekerja, mereka mengubah hipotesis dan mencoba salah satu berikutnya.
- kerja tim dan kerja sama ketika
bermain dengan orang lain banyak permainan yang dimainkan online dan melibatkan
kerjasama dengan pemain online lainnya untuk menang.
-simulasi, dunia nyata keterampilan.
Simulasi yang paling terkenal adalah simulator penerbangan, yang mencoba
untuk meniru realitas pesawat. Semua
variabel, termasuk kecepatan udara, sudut sayap, altimeter, dll, akan
ditampilkan kepada pemain, juga sebagai representasi visual dari dunia, dan
diperbarui secara real time. (Gabriel Lozen, 2009)
Dampak Negatif
Merujuk kepada awal pendahuluan
dampak game online, ternyata juga bahwa terdapat dampak negatif dalam permainan
game online. Dampak negatif ini
timbul karena sebanyak 89% dari gamemengandung beberapa konten kekerasan
(Children Now, 2001), dan bahwa
sekitar setengah dari permainan termasuk konten kekerasan terhadap karakter permainan
lainnya yang akan menyebabkan luka berat atau kematian (Children Now, 2001;
Dietz, 1998; Dill, Gentile,
Richter, & Dill, 2001). Konten
yang berlandaskan kekerasan inilah yang menimbulkan beberapa dampak negatif.
Antaranya:
1. Gameyang berlatar belakang atau
kontennya bersifat kekerasan memicu anak-anak untuk meningkatkan pikiran agresif
, perasaan, dan perilaku, dan penurunan prososial membantu, berdasarkan kajian
ilmiah (Anderson & Bushman, 2001). Pengaruh game kekerasan terhadap anak-anak
ini diperparah oleh sifat dari permainan interaktif. Dalam ba
nyak permainan, anak-anak dihargai
karena lebih keras. Anak mengendalikan kekerasan di mata pengalaman sendiri
(membunuh, menendang, menusuk dan menembak).
Partisipasi pengulangan, aktif dan
rewardmenyajikan alat yang efektif untuk belajar perilaku. Memang, banyak
penelitian tampaknya menunjukkan bahwa game kekerasan dapat berhubungan dengan
perilaku agresif (Anderson & Dill,
2000; Gentile, Lynch & Walsh,
2004).
2. Terlalu banyak bermain game
membuat anak terisolasi darisosial. Selain itu, ia bisa menghabiskan waktu
kurang dalam kegiatan lain seperti pekerjaan rumah, membaca, olahraga, dan
berinteraksi dengan keluarga dan teman-teman.
3. Beberapa game mengajar
nilai-nilai yang tidak bermoral. Perilaku kekerasan, dendam dan agresi
diberikan pujian dan penghargaan. Perempuan sering digambarkan sebagai karakter
yang lebih lemah yang tidak berdaya atau seksual provokatif.
4. Gamedapat membingungkan antara
realitas dan fantasi.
5. Prestasi akademik yang menurun.
Penelitian telah menunjukkan bahwa lebih banyak waktu anak menghabiskan
bermain game, prestasi sekolahnya
juga makin memburuk. (Anderson & Dill, 2000; Creasey & Myers, 1986;
Harris & Williams, 1985; Lieberman, Chaffee, & Roberts, 1988; Roberts,
Foehr, Rideout, & Brodie, 1999; Van Schie & Wiegman, 1997; Walsh, 2000).
6.Game juga dapat memiliki efek
kesehatan yang merugikan bagi beberapa anak, termasuk obesitas, kejang,
gangguan postural, dan gangguan otot dan rangka, seperti tendonitis, kompresi
saraf, carpal tunnel syndrome (Berkey et al, 2000; Subrahmanyam, Kraut,
Greenfield, & Gross, 2000).
Dampak Game OnlineTerhadap Aktivitas
Otak
Seorang professor dari Tokyo Nihon
University, Akio Mori melakukan kajian mengenai dampak game pada aktivitas
otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat 2
poin penting. Pertama, penurunan aktivitas
gelombang otak prefrontal yang
memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas
sehingga mereka cepat mengalami perubahan.
Partisipasi pengulangan, aktif dan
reward menyajikan alat yang efektif untuk belajar perilaku. Memang, banyak
penelitian tampaknya menunjukkan bahwa game kekerasan dapat berhubungan dengan
perilaku agresif (Anderson & Dill,
2000; Gentile, Lynch & Walsh,
2004).
Pengaruh Game OnlineTerhadap
Prestasi Akademik
Apakah yang dimaksud dengan
‘pengaruh’? Definisi pengaruh memberikan arti sebagai daya yang ada atau timbul
dari sesuatu (orang, benda) yang ikut membentuk watak, kepercayaan, atau perbuatan
seseorang (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2002).
Tidak ada komentar:
Posting Komentar