Senin, 30 Maret 2015

GAME NET / GAME ONLINE



Pengertian Game

Game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus Macmillan, 2009 - 2011). Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah pencinta games di Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul game biasa seperti PS2 , X-Box dan sejenisnya.

Adapun dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada sejenis games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan  internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal.

Game online adalah bentuk teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan computer.

Sejarah dan Perkembangan

Game Online Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri
merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969, komputer hanya bisa
dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (MultiplayerGames) (Jessica Mulligan, 1999).

Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN (Local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network) dan menjadi internet.

Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game - game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu dikomersialkan.
Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang.
Aradhana Gupta, dalam artikelnya telah menyebutkan bahwa pada tahun 1995, NSFNET (National Science Foundation Network) telah membatalkan peraturan-peraturan yang telah diperkenalkan sebelumnya dalam industri game. Setelah pembatalan ini, ketercapaian para pemain dalam online gaming dan perkembangan online gaming berkembang dengan begitu pesat.

Jenis-Jenis Game Online

Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game.
1. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada verrnet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install atau patch untuk memainkan gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian game, seperti Java Player, Flash Player, maupun Shock wave Player, yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith
yang besar. Selain itu, sebagian besar web based game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut. Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games.

2. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah.

Kecanduan Game Online

Kecanduan di definisikan “An activity or substance we repeatedly crave to experience, and for which we are willing topay a price (or negative consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-
ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif (Arthur T.Hovart,1989). Hovert juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-macam. Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi, overs pending, shoplifting
dan aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang termasuk didalamnya adalah ketergantungan pada game (Keepers, 1990).

Menurut Lance Dodes dalam bukunya yang berjudul “The Heartof Addiction” (Yee, 2002), ada dua jenis kecanduan, yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau kokaine,
dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap game online. Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction (Grant, J.E. & Kim, S.W. (2003).
Dr. Jerald Block, seorang psikiater yang ahli menangani pasien kecanduan game menyebutkan bahwa beberapa pasiennya lebih merasa malu gara-gara kecanduan game World of  Warcraft dari pada melihat pornografi. Menurut Block, pasien yang kecanduan game lebih sulit ditangani dari pada pasien yang kecanduan pornografi.  “Jika seseorang kecanduan pornografi, dia dapat pergi ke psikiater untuk menjalani terapi. Namun, beda halnya jika kecanduan game. Si pecandu game akan sulit mendeskripsikan situasi yang dialaminya ke orang lain,” jelas Block.
Menurut Cromie (dalam Kem, 2005) karakteristik kecanduan cenderung progresif dan seperti siklus.
Nicholas Yee (2002) menyebutkan indicator dari individu yang mengalami kecanduan terhadap games, memiliki sebagian atau semua ciri-ciri berikut:
a) Cemas, frustrasi dan marah ketika tidak melakukan permainan
b) Perasaan bersalah ketika bermain
c) Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati lagi
d) Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang tidak beres dengan individu karena game
e) Masalah dalam kehidupan sosial
f) Masalah dalam hal finansial atau hubungan dengan orang lain

Kecanduan internet games merupakan jenis kecanduan psikologis seperti halnya Internet Addiction Disorder
(IAD).

Dampak-Dampak Game Online

Game online selalu diyakini memberikan pengaruh negative kepada para pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan biasanya tentang kekerasan pertempuran dan berkelahi. Mayoritas orang tua dan media berpikir dan percaya bahwa permainan merusakan otak anak-anak dan
mempromosikan kekerasan di antara mereka. Namun, banyak psikolog, pakar anak, dan para ilmuwan percaya bahwa permainan ini sebenarnya bermanfaat bagi pertumbuhan anak-anak. Jadi, dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak positif
dan negatif bermain game onlineterhadap para gamernya.

Dampak Positif
Beberapa sumber, telah mengumpulkan beberapa dampak positif bermain game online. Bermain game memberikan satu latihan yang sangat efektif kepada otak. Sejumlah besar dari mereka membutuhkan keterampilan berpikir abstrak dan tingkat tinggi untuk menang. Keterampilannya adalah seperti:
- pemecahan masalah dan logika (Perrone et al,1996)
- perhatian dan motivasi yang lebih (Blumberg, 1998; Rosas et al, 2003)
- koordinasi tangan-mata,motorik dan kemampuan spasial(Greenfield et al, 1994; Beck et al, 2003)
Contohnya, dalam sebuah permainan menembak, karakter bisa berjalan dan menembak pada saat yang sama. Hal  ini membutuhkan dunia nyata pemain untuk melacak posisi karakter, di mana ia menuju, kecepatan mereka, di mana
senjata yang ditujukan, jika tembakan musuh mengena, dan sebagainya. Semua ini harus diperhitungkan, dan kemudian pemain maka harus mengkoordinasikan penafsiran otak dan reaksi dengan gerakan di tangan mereka dan ujung jari. Proses ini membutuhkan banyak koordinasi mata-tangan dan kemampuan visual-spasial untuk menjadi sukses.
- mengajar anak-anak sumber daya dan manajemen keterampilan. Contohnya, pemain belajar untuk mengelola sumber daya yang terbatas, dan memutuskan penggunaan terbaik sumber daya, dalam cara yang sama seperti dalam kehidupan nyata. Skill ini diasah dalam permainan strategi seperti SimCity, Age of Empires, dan Railroad Tycoon.
- multitasking, pelacakan pergeseran banyak variebal secara simultan dan mengelola beberapa tujuan. Contohnya, dalam sebuah permainan strategi, misalnya, sementara mengembangkan sebuah kota, suatu kejutan tak terduga sebagai musuh akan muncul. Ini memerlukan kekuatan untuk menjadi fleksibel dan cepat untuk mengubah taktik.
- membuat analisa dan keputusan yang cepat.
- berfikir secara mendalam (Hong dan Liu, 2003).
- penalaran induktif dan pengujian hipotesis. Contoh, seorang pemain dalam beberapa permainan untuk terus mencoba kombinasi senjata dan daya yang digunakan untuk mengalahkan musuh. Jika salah satu tidak bekerja, mereka mengubah hipotesis dan mencoba salah satu berikutnya.
- kerja tim dan kerja sama ketika bermain dengan orang lain banyak permainan yang dimainkan online dan melibatkan kerjasama dengan pemain online lainnya untuk menang.
-simulasi, dunia nyata keterampilan. Simulasi yang paling terkenal adalah simulator penerbangan, yang mencoba
untuk meniru realitas pesawat. Semua variabel, termasuk kecepatan udara, sudut sayap, altimeter, dll, akan ditampilkan kepada pemain, juga sebagai representasi visual dari dunia, dan diperbarui secara real time. (Gabriel Lozen, 2009)

Dampak Negatif
Merujuk kepada awal pendahuluan dampak game online, ternyata juga bahwa terdapat dampak negatif dalam permainan
game online. Dampak negatif ini timbul karena sebanyak 89% dari gamemengandung beberapa konten kekerasan
(Children Now, 2001), dan bahwa sekitar setengah dari permainan termasuk konten kekerasan terhadap karakter permainan lainnya yang akan menyebabkan luka berat atau kematian (Children Now, 2001; Dietz, 1998; Dill, Gentile,
Richter, & Dill, 2001). Konten yang berlandaskan kekerasan inilah yang menimbulkan beberapa dampak negatif.
Antaranya:
1. Gameyang berlatar belakang atau kontennya bersifat kekerasan memicu anak-anak untuk meningkatkan pikiran agresif , perasaan, dan perilaku, dan penurunan prososial membantu, berdasarkan kajian ilmiah (Anderson & Bushman, 2001). Pengaruh game kekerasan terhadap anak-anak ini diperparah oleh sifat dari permainan interaktif. Dalam ba
nyak permainan, anak-anak dihargai karena lebih keras. Anak mengendalikan kekerasan di mata pengalaman sendiri (membunuh, menendang, menusuk dan menembak).  
Partisipasi pengulangan, aktif dan rewardmenyajikan alat yang efektif untuk belajar perilaku. Memang, banyak penelitian tampaknya menunjukkan bahwa game kekerasan dapat berhubungan dengan perilaku agresif (Anderson & Dill,
2000; Gentile, Lynch & Walsh, 2004).
2. Terlalu banyak bermain game membuat anak terisolasi darisosial. Selain itu, ia bisa menghabiskan waktu kurang dalam kegiatan lain seperti pekerjaan rumah, membaca, olahraga, dan berinteraksi dengan keluarga dan teman-teman.
3. Beberapa game mengajar nilai-nilai yang tidak bermoral. Perilaku kekerasan, dendam dan agresi diberikan pujian dan penghargaan. Perempuan sering digambarkan sebagai karakter yang lebih lemah yang tidak berdaya atau seksual provokatif.
4. Gamedapat membingungkan antara realitas dan fantasi.
5. Prestasi akademik yang menurun. Penelitian telah menunjukkan bahwa lebih banyak waktu anak menghabiskan
bermain game, prestasi sekolahnya juga makin memburuk. (Anderson & Dill, 2000; Creasey & Myers, 1986; Harris & Williams, 1985; Lieberman, Chaffee, & Roberts, 1988; Roberts, Foehr, Rideout, & Brodie, 1999; Van Schie & Wiegman, 1997; Walsh, 2000).
6.Game juga dapat memiliki efek kesehatan yang merugikan bagi beberapa anak, termasuk obesitas, kejang, gangguan postural, dan gangguan otot dan rangka, seperti tendonitis, kompresi saraf, carpal tunnel syndrome (Berkey et al, 2000; Subrahmanyam, Kraut, Greenfield, & Gross, 2000).

Dampak Game OnlineTerhadap Aktivitas Otak
Seorang professor dari Tokyo Nihon University, Akio Mori melakukan kajian mengenai dampak game pada aktivitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting. Pertama, penurunan aktivitas
gelombang otak prefrontal yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan.
Partisipasi pengulangan, aktif dan reward menyajikan alat yang efektif untuk belajar perilaku. Memang, banyak penelitian tampaknya menunjukkan bahwa game kekerasan dapat berhubungan dengan perilaku agresif (Anderson & Dill,
2000; Gentile, Lynch & Walsh, 2004).

Pengaruh Game OnlineTerhadap Prestasi Akademik
Apakah yang dimaksud dengan ‘pengaruh’? Definisi pengaruh memberikan arti sebagai daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang, benda) yang ikut membentuk watak, kepercayaan, atau perbuatan seseorang (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2002).




Tidak ada komentar:

Posting Komentar